Il est temps de démarrer cette partie de Chroniques d’un Vampire Millénaire. Et cela commence tout naturellement par la création du personnage que je vais incarner.
En premier lieu, il me faut définir la personne qu’est mon personnage avant de devenir vampire. Il faut qu’elle vienne de loin, il y a des centaines, voire milliers d’années à traverser. Je pourrais détailler un peu plus son passé par la suite, mais il me faut pour l’instant être concis pour créer la première Expérience à ajouter à mon premier Souvenir.
Un Souvenir est l’une des cinq traits du personnage. C’est une mémoire du passé qui imprègne mon vampire, quelque chose qu’il garde à l’esprit de son vécu. Cependant, l’éternité, c’est long, et la mémoire de mon vampire est faillible. C’est pourquoi je ne peux garder que cinq Souvenirs à la fois, toute création d’un nouveau Souvenir signifie supprimer un précédent Souvenir. Le Souvenir est un ensemble d’Expériences, des événements précis qui le constituent. Ainsi, un Souvenir peut contenir jusqu’à trois Expériences, tant qu’elles ont un lien entre elles pour constituer le Souvenir. Chaque nouvelle Expérience peut se placer dans un Souvenir lié ou, s’il n’y a pas de Souvenir pertinent, déclenche la création d’un nouveau Souvenir (et possiblement la suppression d’un ancien Souvenir).
Je n’ai jamais été fan d’écrire une fiction sur le passé, car mes connaissances en sont bien insuffisantes, et j’ai constamment la peur de l’anachronisme. Mais après tout, si Hollywood a le courage d’en faire une cinquantaine par film de chevalerie, d’Antiquité ou d’Histoire récente, pourquoi devrais-je m’inquiéter de prétendre qu’un simple forgeron de Moyen-Âge pourrait porter une tunique finement brodée ?
Le mieux reste encore de faire simple, et entrer dans les détails sur ce que je peux savoir, quitte à inventer au besoin.
Souvenir n°1
Je suis Valentin, fils de paysan du royaume de France au XIIIème siècle ; J’aide mon père aux champs en compagnie de mes frères.
Suite à quoi, il me faut rédiger trois Personnages pour débuter. Les Personnages sont un deuxième trait du vampire, qui sont soit mortels, soit immortels. La différence notable est que les mortels sont voués à disparaître au fil du temps, mourant de vieillesse ou d’autres causes possibles.
Personnages :
Thibault, mon père ; Paysan rude au poing facile
Père Damien ; Curé local inflexible
Louise ; La plus belle fille du village, désirée de tous
Ceci étant fait, il me faut ajouter trois Compétences acquises de mon vivant. C’est le troisième trait qui caractérise mon vampire. Celles-ci peuvent être cochée, quand un événement me demande d’en faire usage, ou perdue selon les circonstances.
Compétences :
Connaissance des plantes sauvages
Maniement du bâton
Cuisine rustique
Et on ajoute à cela trois Ressources. Des possessions que je revendique, quatrième trait. Cela peut être aussi petit qu’un canif porte-bonheur, ou aussi grand qu’une armée impériale. Elles doivent, pour l’heure, être cohérentes avec mon personnage. Elles ne peuvent être cochées comme les Compétences, mais elles peuvent être perdue.
Ressources :
Un bâton de marche solide
Un écu d’or
Un petit crucifix grossier en bois en pendentif
Suite à quoi je dois créer trois Expériences supplémentaires, chacune intégrée à un Souvenir distinct, et basée sur une combinaison de deux traits.
Souvenir n°2
Je viens au secours de François de Vilanouin, chevalier errant blessé ; je lui panse les plaies avec des herbes médicinales locales, il me récompense d’un écu d’or.Souvenir n°3
Mes regards et mes soupirs insistants à la vue de Louise ne passent pas inaperçu aux yeux du père Damien ; il me fait vivement la leçon et me conte la menace de l’enfer éternelSouvenir n°4
Je me retrouve encerclé par un groupe de loups en cherchant des baies dans la forêt ; mon bâton de marche parvient à les repousser jusqu’à ce qu’ils abandonnent, frappant vite et bien.
Il me reste alors à créer un Personnage de type immortel. Un vampire, ou toute autre créature qui m’aurait ainsi transformé en suceur de sang.
Personnage :
Henri de Roche, le seigneur local et un vampire ; on le dit si cruel qu’il ne vivrait pas dans la crainte de Dieu
Il me faut choisir une Expérience lié à ce personnage et ma transformation en vampire. Et à cela, m’ajouter une Marque. Il s’agit du 5ème trait du vampire, quelque chose qui me distingue des mortels et par lequel ma nature surnaturelle pourrait être découverte.
Souvenir n°5
J’ai été amené devant le seigneur de Roche, ignorant que je serais le dernier d’une longue lignée de sacrifices pour son appétit diabolique ; je me suis réveillé abandonné dans la forêt face à un ours, et un cri de terreur de ma part l’a fait fuir en grondant de douleurMarque :
Crier à plein poumons peut littéralement percer les tympans de ceux qui m’entourent jusqu’à les faire sombrer dans l’inconscience
Cela me fait 5 Souvenirs. Il ne me reste plus de place, je serais vite contraint d’en retirer pour en accepter de nouveaux. Mais avant cela, j’aurais la possibilité de consigner certains Souvenirs dans un Journal. Il s’agit d’une Ressource que je peux créer à tout moment dans lequel on peut stocker ou déplacer jusqu’à quatre Souvenirs dans cet objet. L’inconvénient, par rapport aux 5 Souvenirs hors du Journal, est que ce dernier peut être perdu, comme n’importe quelle Ressource. Et naturellement, perdre le Journal revient à perdre tous les Souvenirs qui étaient placés dedans.
Avec cela, j’ai ma fiche de vampire de prête à jouer.
La progression dans le jeu est simple. Le livre se compose de 71 pages d’amorces, et 9 fins. Chaque page d’amorce contient trois amorces, et il me faut commencer à la première. Chaque amorce est un court texte m’expliquant une situation, et me poussant à y réagir. Chaque amorce me crée une Expérience (sauf indication contraire), et peut ajouter ou retirer le contenu des différents traits. Une fois l’amorce exécutée, il me faut lancer un D10 et un D6. Je retire alors du D10 le résultat du D6 (soit un nombre aléatoire entre 9 et -5), et je me déplace d’autant de pages que le nombre donné, en avant ou en arrière (résultat négatif), restant sur place en cas de 0, et joue l’amorce présente.
Si l’amorce de la page a déjà été jouée, je passe à la seconde amorce de la page. Si faite aussi, passons à la troisième. Et si même cette troisième est déjà passée, alors je poursuis sur la page suivante. Je ne peux, bien sûr, pas progresser avant l’amorce 1. Le passage du temps se fait selon ma perception des événements, des amorces, ou d’obligations. À moi de les écrire en conséquent, et peut-être de faire périr des personnages mortels au fil des siècles.
Le jeu progresse ainsi jusqu’à ce que j’avance sur l’une des neuf fins du livre. La fin peut aussi me prendre par l’enchainement d’événements : des amorces peuvent me demander de cocher une Compétence, ou perdre une Ressource. S’il me manque de l’une, je peux retirer de l’autre en contrepartie. Mais si une amorce me demande ainsi de perdre quelque chose et que je n’ai plus rien à perdre, c’est ainsi que se termine prématurément la partie. À moi de rédiger une bonne façon de voir cette fin.
Et voilà de quoi démarrer la partie. Mes posts suivants sur ce Let’s Play rédigeront essentiellement l’histoire telle qu’elle est narrée, mais aussi souligner des décisions de jeu et terminer avec un récapitulatif de l’état de la fiche de personnage.
C’est indispensable. Après tout, je ne rédige pas tout cela dans ce blog pour partager cette partie. Du moins, pas que. Mais surtout, c’est mon support de partie en lui-même.
Résumons cela une dernière fois :
Souvenirs :
Je suis Valentin, fils de paysan du royaume de France au XIIIème siècle ; J’aide mon père aux champs en compagnie de mes frères.
Je viens au secours de François de Vilanouin, chevalier errant blessé ; je lui panse les plaies avec des herbes médicinales locales, il me récompense d’un écu d’or.
Mes regards et mes soupirs insistants à la vue de Louise ne passent pas inaperçu aux yeux du père Damien ; il me fait vivement la leçon et me conte la menace de l’enfer éternel
Je me retrouve encerclé par un groupe de loups en cherchant des baies dans la forêt ; mon bâton de marche parvient à les repousser jusqu’à ce qu’ils abandonnent, frappant vite et bien.
J’ai été amené devant le seigneur de Roche, ignorant que je serais le dernier d’une longue lignée de sacrifices pour son appétit diabolique ; je me suis réveillé abandonné dans la forêt face à un ours, et un cri de terreur de ma part l’a fait fuir en grondant de douleur
Journal :
Personnages :
Thibault, mon père ; Paysan rude au poing facile
Père Damien ; Curé local inflexible
Louise ; La plus belle fille du village, désirée de tous
Henri de Roche, le seigneur local et un vampire ; on le dit si cruel qu’il ne vivrait pas dans la crainte de Dieu
Compétences :
Connaissance des plantes sauvages
Maniement du bâton
Cuisine rustique
Ressources :
Un bâton de marche solide
Un écu d’or
Un petit crucifix grossier en bois en pendentif
Marque :
Crier à plein poumons peut littéralement percer les tympans de ceux qui m’entourent jusqu’à les faire sombrer dans l’inconscience
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